MỤC LỤC [Hiện]
"Xin chào mọi người, tôi là Chad Grenier, Game Director của Apex Legends.
Tôi đã làm việc tại Respawn kể từ khi studio được thành lập vào năm 2010 và đã có may mắn được làm việc trên nhiều trò chơi tuyệt vời, bao gồm cả Apex Legends ngay từ những ngày đầu tiên.
Chỉ trong vài ngày tới, chúng tôi sẽ kỷ niệm hai năm ra mắt trò chơi, vì vậy chúng tôi muốn chia sẻ và nhìn lại về quãng đường mà chúng tôi đã đi để đạt được vị trí như ngày hôm nay. Tôi muốn dành một chút thời gian để chia sẻ một chút về câu chuyện này
Sau khi ra mắt Titanfall 2, chúng tôi đã chăm chỉ làm việc trên nội dung của Titanfall và tự nhiên bắt đầu khám phá ra các ý tưởng cho một trò chơi khác. Apex Legends lúc này thậm chí còn chưa được nghĩ ra. Chúng tôi đã thảo luận và thử các ý tưởng mới, thử nghiệm chúng và hai nhà thiết kế đã bắt đầu một nguyên mẫu nhỏ giúp thay đổi tiến trình của chúng tôi mãi mãi.
Gần hai năm trước khi phát hành Apex Legends, chúng tôi đã có lần chơi thử đầu tiên trên toàn công ty ở một chế độ chơi mới có tên là ‘Survival’, nơi các phi công và Titans sẽ chiến đấu để trở thành người cuối cùng đứng vững, theo phong cách battle royale.
Chế độ trò chơi ‘Survival’ ban đầu đưa 24 phi công vào một chiếc drop ship, nơi họ sẽ thành lập nhóm 3 người bằng cách chạy đến và nhập vào cùng một chiếc droppod
Các squad phi công ban đầu sẽ vào trò chơi thông qua thiết bị bay không người lái droppod
Bản đồ nguyên mẫu của chúng tôi được gọi là 'real big map', khá khác với King's Canyon ở chỗ nó thưa thớt hơn và cho phép các Titans tự do đi lang thang
Sau một tháng, nhòm làm việc trên chế độ chơi mới này đã tăng lên hơn 20 người. Vào tháng 10 năm 2017, chúng tôi đã cho ra các phiên bản đầu tiên của Gibraltar, Bloodhound và Wraith trong trò chơi, vào tháng 11 năm 2017, chúng tôi đã có 50 player đầu tiên chơi trò chơi khá thành công và bản đồ lúc này cuối cùng được gọi là Kings Canyon.
Hình ảnh đầu tiên có thể nhận ra của Kings Canyon. Trước đó nó chỉ đơn giản được gọi là các zones
Trò chơi được cải thiện theo thời gian, với việc gỡ bỏ Titans và wallrunning để làm chậm nhịp độ trò chơi và mang lại sự cân bằng hơn cho lối chơi. Tất nhiên, chúng tôi đã cố gắng giữ các Titans trong trò chơi trong nhiều tháng, nhưng khi chúng tôi chấp nhận rằng chúng tôi đã tạo ra điều gì đó khác biệt cơ bản với Titanfall, chúng tôi đã bước sang một giai đoạn mới. Các cuộc chơi thử nghiệm của công ty diễn ra hàng tuần và thường diễn ra vào đêm khuya. Chúng tôi không thể ngừng chơi nó!
Có một bảng thành tích trên bảng đen trong nhà bếp cho biết ai là người giành được nhiều chiến thắng nhất. Công ty đã trở nên mệt mỏi khi chơi chế độ mới mà chúng tôi đang xây dựng này
Tên của trò chơi đã chuyển từ “Survival” thành “Apex Predator”. Kings Canyon trở nên giống như Kings Canyon mà chúng ta biết ngày nay. Chúng tôi bắt đầu tạo mẫu cơ chế mới như hồi sinh các đồng đội và kỹ năng của các Legends. Chúng tôi đã buộc toàn đội chơi thử nghiệm mà không có tai nghe, và với việc tắt tên người chơi, chúng tôi có thể xây dựng hệ thống giao tiếp trong trò chơi một cách tốt nhất.
Chúng tôi thấy rõ rằng chúng tôi đã nắm trong tay một thứ gì đó tuyệt vời và kế hoạch của chúng tôi cho dự án khác đã bị loại bỏ. Sau đó, chúng tôi đã chung tay thực hiện thứ cuối cùng sẽ được gọi là “Apex Legends” mà không bao giờ cần phải nhìn lại.
Tất nhiên, nghĩ rằng bạn có một trò chơi tuyệt vời trong tay không có nghĩa là thế giới sẽ yêu thích những gì bạn đã tạo ra, vì vậy tất cả chúng tôi đều rất nóng lòng muốn xem trò chơi của chúng tôi hoạt động như thế nào khi ra mắt.
Biết rằng nhiều người hâm mộ của chúng tôi sẽ mong đợi một trò chơi Titanfall truyền thống khác, chúng tôi đã chọn ra mắt bí mật để người chơi có thể chơi trò chơi ngay lập tức khi họ nghe về nó lần đầu tiên. Chúng tôi biết người chơi sẽ thích trò chơi nếu họ có thể chơi nó.
Vài ngày trước khi ra mắt, chúng tôi đã tổ chức một sự kiện private ở Los Angeles để giới thiệu trò chơi với những streamer, người sáng tạo nội dung và các phương tiện truyền thông Sau buổi giới thiệu, họ được chơi trò chơi trong hai giờ. Hai giờ sau đó biến thành tám giờ và họ đã không muốn ngừng chơi nó. Cả đội chúng tôi đã bắt đầu trở nên phấn khích!
Vào ngày 4 tháng 2 năm 2019, chúng tôi đã ra mắt trò chơi của mình trước sự ngạc nhiên của thế giới. Chúng tôi hy vọng một số người chơi sẽ tải xuống và yêu thích nó, nhưng cũng biết rằng việc tạo ra một trò chơi miễn phí là hướng đến sự lâu dài và xây dựng nó theo thời gian, ngược lại hoàn toàn so với việc ra mắt một trò chơi đóng hộp (nguyên văn: blockbuster boxed game).
Tôi nhớ một trong những kỹ sư hoạt của chúng tôi (chịu trách nhiệm đảm bảo máy chủ của chúng tôi hoạt động ở quy mô lớn) đặt ra kỳ vọng và nói với nhóm: "Đừng mong đợi một triệu người chơi ngay lập tức, hoặc thậm chí trong vài tháng đầu tiên!"
Khi cả đội đứng trong bếp nhìn chằm chằm vào màn hình máy chiếu, chúng tôi đã cùng nhau đếm ngược từng giây cho đến khi trò chơi phát hành. Vào lúc tiếng chúc rượu sâm panh và tiếng hò reo lắng xuống, chúng tôi đã có hàng chục nghìn người chơi trong trò chơi!
Tám giờ sau, khi chúng tôi vẫn đang làm việc, chúng tôi đã đạt được một triệu người chơi. Tất nhiên, chúng tôi phải đưa cho gã kỹ sư hoạt đó một số thứ tào lao! Ba ngày sau, chúng tôi đứng trong cùng một gian bếp và đếm ngược đến 10 triệu người chơi, và 24 ngày sau khi ra mắt, Apex Legends đã đạt 50 triệu người chơi.
Kể từ khi giới thiệu, chúng tôi đã có tám lần ra mắt Season mới, hơn một chục sự kiện đặc biệt được ghép nối với các video chất lượng và hơn một chục sự kiện lớn trong trò chơi. Chúng tôi đã thêm hai bản đồ mới, một số phương tiện, tám Legends mới và vô số chế độ LTM.
Trò chơi sẽ tiếp tục phát triển. Vào tháng tới, chúng tôi sẽ ra mắt Apex Legends trên hệ máy Nintendo Switch. Khả năng hoạt động trên phiên bản mobile của Apex Legends đang được tiến hành tốt. Và cuối năm nay, chúng tôi sẽ ra mắt những cách mới để đưa trò chơi vượt ra khỏi giới hạn battle royale .
Chúng tôi đã học được cách điều hành một trò chơi dịch vụ trực tiếp thành công (successful live service game), tầm quan trọng của tình cảm người chơi và cách để có thể thu hút người dùng bằng việc kể những câu chuyện trong trò chơi.
Đối với chúng tôi, Apex Legends không chỉ là một trò chơi. Nó mang mọi người lại với nhau, hợp nhất người chơi, nó giải trí, khiến tâm trí chúng ta rời khỏi thế giới thực, ngay cả khi chỉ 30 phút mỗi ngày. Đó là một đại lộ cho các nghệ sĩ, nhà văn, streamer và người sáng tạo nội dung để thể hiện bản thân. Đây cũng là một trò chơi thể hiện tầm quan trọng của sự đa dạng.
Chúng tôi đã nghe những câu chuyện từ những người chơi trên khắp thế giới về cách trò chơi của chúng tôi đã giữ cho bạn bè và các thành viên trong gia đình họ kết nối trong đại dịch và cách một số cải tiến của chúng tôi, chẳng hạn như hệ thống ping, đã làm cho trò chơi có nhiều người dễ tiếp cận hơn. Chúng tôi thậm chí đã nghe nói những câu chuyện chân thành từ người hâm mộ của chúng tôi về cách Apex đã cứu sống cuộc đời họ.
Chính bạn, những người chơi, là động lực thúc đẩy chúng tôi tạo ra trò chơi, điều đó luôn là như vậy.
Cảm ơn các bạn đã chơi, Legends. Sự ủng hộ và tình yêu của bạn trong hai năm qua là động lực vô cùng tích cực khi chúng tôi tiếp tục phát triển Apex với tất cả những gì có thể. Chúng tôi hy vọng bạn sẽ thích sự ra mắt của Phần 8: Mayhem và tất cả những gì sẽ đến trong tương lai."
- Chad
Viết bình luận