Anime và Gaming: một bộ đôi mang tính biểu tượng

Quách Việt Hưng 31/03/2022 11:06

Anime và Gaming dường như là một bộ đôi mang tính biểu tượng khi gắn bó với nhau trong một khoảng thời gian dài và nhiều người trong chúng ta hẳn rất tò mò về mối liên hệ và lịch sử. 

Những trò chơi điện tử và Anime dường như đi đôi với nhau trong những ngày này. Có cảm giác như thể mỗi tháng (ít nhất vài lần trong năm) sẽ có một bộ phim chuyển thể hoặc các nội dung phỏng theo mới được công bố. Nhưng nó không phải là một điều mới mẻ chút nào. Trên thực tế, nó bắt đầu trở lại ngay cả trước khi trò chơi console trở thành một "vị vua", đó là thời điểm hoàng kim của các trò chơi arcade trên hệ máy thùng.

MỤC LỤC [Hiện]

Nguồn gốc của cuộc "hôn nhân" tưởng như trên trời này đối với nhiều người dường như bắt đầu từ giai đoạn đầu của trò chơi điện tử với một series phim có tên Lupin the 3rd. Lupin lần đầu tiên trở thành một trò chơi điện tử vào năm 1980, nơi game thủ đóng vai Arsene Lupin III, một tay trộm nổi tiếng cố gắng đánh cắp một thứ gì đó quý giá trong khi tránh bị bắt cảnh sát và các chú chó nghiệp vụ.


Chỉ một vài năm sau, một lượng lớn các tác phẩm chuyển thể từ anime bắt đầu ra đời. Năm 1983 là một năm bùng nổ của Mobile Suit Gundam với hai trò chơi Gundam khác nhau được phát hành chỉ trong năm đó. Các series như Golgo 13, Doraemon, Kinnikuman,  Wing-Man,...  đều đã có ​​các trò chơi "ăn theo" được phát hành.

Qua nhiều năm, mức độ phổ biến tiếp tục tăng lên và các ngành công nghiệp dường như đã phát triển mạnh nhờ mối quan hệ cộng sinh của chúng. Ví dụ, thương hiệu truyền thông Nhật Bản Dragon Ball do Akira Toriyama tạo ra vào năm 1984 bắt đầu với manga đầu tiên, do Toriyama viết và vẽ minh họa, đăng dài kỳ trên  Weekly Shōnen Jump  từ năm 1984 đến 1995, và sinh ra nhiều trò chơi điện tử trên nhiều thể loại và nền tảng với tựa game Dragon Ball đầu tiên được phát hành tại Hoa Kỳ là Dragon Ball GT: Final Bout cho PlayStation vào năm 1997.

Pokémon series phim truyền hình ra mắt vào năm 1997, dựa trên trò chơi điện tử được phát hành vào năm 1996 cho Nintendo Game Boy. Giờ đây, chúng ta có đồ chơi, các món đồ nghệ thuật, quần áo, phim, trading card, anime, manga và các trò chơi mới được tạo ra liên tục. Nó hiện đang phổ biến trong nhiều nhánh của ngành công nghiệp giải trí và trò chơi hơn bao giờ hết. 

Ở đâu đó, mọi thứ bắt đầu chuyển sang trạng thái khác. Thay vì loạt phim hoạt hình trở thành trò chơi, các trò chơi đã trở thành loạt phim hoạt hình như Street Fighter II V (1995). Series hoạt hình được phát sóng trên truyền hình Nhật Bản là một bộ phim rất không thực sự bám sát với trò chơi Street Fighter II.

Ngày nay có hàng trăm anime là chuyển thể của trò chơi điện tử hoặc có nhân vật bắt nguồn từ trò chơi điện tử, những trò chơi điện tử được tạo ra dựa trên animes hoặc mangas, và sau đó là anime có nội dung về trò chơi điện tử. 

Bản chuyển thể Castlevania vào năm 2017 của Netflix, một series anime đen tối dựa trên trò chơi năm 1986 có thể đã giúp đưa animes trò chơi điện tử trở thành xu hướng chính. Kể từ đó Netflix đã phát hành nhiều bộ anime dựa trên các trò chơi như Dragon's Blood của Dota 2, Arcane của LMHT và gần đây nhất là The Cuphead Show.


Mức độ phổ biến gần đây của Anime có liên quan đến khả năng truy cập mà một số trang web nhất định cho phép người dùng xem hoặc phát trực tuyến trên toàn cầu. Nhưng có lẽ nó cũng có thể bắt nguồn từ sự phát triển của trò chơi điện tử, đặc biệt là series "Final Fantasy" và các tựa game sử thi nhập vai khác. 

Giữa hai lĩnh vực nchắc chắn có một mối quan hệ cộng sinh. Trên thực tế, lượng người chơi của Dota 2 đã chứng kiến ​​sự gia tăng đáng kể trong số những người chơi đỉnh cao kể từ khi Dragon's Blood Season 2 vừa được phát sóng. Ngoài ra, Marci, người được đưa vào Dota 2 sau lần đầu tiên giới thiệu cô ấy trong series anime, đã thấy tỷ lệ chọn của cô ấy tăng đột biến trong vài ngày đầu tiên sau khi mùa giải mới bắt đầu. 

Một lý do có thể là cả hai đều đưa ra cách trốn tránh thực tế ở một mức độ lớn hơn so với những trải nghiệm được cung cấp bởi các hình thức truyền thông khác vì chúng thường bị phóng đại phần lớn. Các trò chơi cũng có thể sử dụng kiểu phóng đại tương tự như anime và chúng cũng thêm một yếu tố tương tác bổ sung.

Có thể kiểm soát một số khía cạnh của những gì xảy ra trong trò chơi khiến bạn thậm chí còn được đầu tư nhiều hơn về mặt cảm xúc, cho phép bạn nghiên cứu sâu hơn về trải nghiệm và xa rời thực tế hơn. Cả hai loại phương tiện đều cung cấp cách để thoát khỏi cuộc sống thực và trở thành một phần của hoặc chuyển đến các thế giới khác và có vẻ như hầu hết các game thủ đều có trí tưởng tượng và óc nghệ thuật như được chỉ ra trong số lượng nội dung và nghệ thuật sáng tạo dường như bao quanh cơ sở người hâm mộ của mỗi người. 

Dù lý do là gì hay bất kỳ trò chơi hay loạt phim hoạt hình nào ra đời trước, chắc chắn có một mối liên hệ gắn kết game thủ và người hâm mộ anime trên toàn cầu, và fandom luôn ở đây cho tất cả nội dung liên quan đến cả hai. 

Viết bình luận