DOTA 2 cập nhật 6.85 - Lời chào tạm biệt đến Lord "17%" Spirit Breaker

Cruzsader 25/09/2015 12:00
(Game8) - Với cơ chế đánh bash mới của Spirit Breaker trong bản cập nhật 6.85, game thủ sẽ không còn được thấy những pha "đánh 4 phát Bash 5 lần" như trước nữa

Vào ngày 24/9 vừa qua theo giờ quốc tế, phiên bản mới nhất của DOTA 2 đã được chính thức ra mắt với nhiều thay đổi chủ yếu là làm cân bằng hero, phục vụ cho các giải đấu Major sắp tới. Hàng loạt các hotboy nhiều tháng trước đã bị dìm hàng thảm hại như Leshrac, Techies, Lina, Gyrocopter. . trong khi một số hero khác thì chỉ được buff nhẹ lại. Một trong những điểm đáng chú ý đó là việc Spirit Breaker bị chỉnh sửa lại kĩ năng Greater Bash của mình, mặc dù Hero này không phải là quá mất cân bằng cho lắm. Tuy nhiên Valve và Icefrog vẫn quyết định đưa "chú Heo" này về khuôn khổ, sau khi nhận thấy độ may rủi trong mỗi đòn đánh của Spirit Breaker là quá lớn, đặc biệt là sau hàng loạt các pha Highlight ở giải đấu The International 5.


Spirit Breaker trong TI5 với nhiều pha 17 cực bá khiến Valve phải chú ý đến.
Mặc dù anh chẳng làm gì sai

Cụ thể cơ chế mà chiêu Greater Bash cũ của Spirit Breaker sử dụng để tính toán con số 17% đó là cơ chế phân phối ngẫu nhiên thật (true random distribution, hay còn được gọi là RNG), được sử dụng trong hầu hết các game online hiện nay. Còn sau bản 6.85, Spirit Breaker sẽ được tính toán 17% kia theo cơ chế mới gọi là phân phối ngẫu nhiên giả (Pseudo-random distribution, PRD). Vậy 2 cơ chế này có gì khác nhau?

Về cơ bản, cơ chế RNG mô phỏng đúng nhất những gì được gọi là "ngẫu nhiên" theo mô tả của Skill. Lấy ví dụ cụ thể của Spirit Breaker, trước đây mỗi đòn đánh xuất ra của Hero này sẽ có 17% làm Bash đối phương. Đó là lí do bạn có thể đánh Bash 4 lần liên tục, hoặc có khi đánh mãi chẳng Bash được lần nào (bởi mỗi đòn đánh đều có % cơ hội riêng biệt). Đây cũng là điều khiến nhiều người phải đau đầu bởi trong những giây phút quan trọng, chỉ 2 lần may rủi đánh Bash thôi cũng có thể đem về những khác biệt rất lớn.


Đây không phải là thay đổi lớn, nhưng là thay đổi có tính bước ngoặt

Sau khi chỉnh sửa, Spirit Breaker giờ đây sẽ đánh Bash theo cơ chế PRD, được sử dụng cho hầu hết các Skill Critical (sát thương chí mạng) và một số skill Bash/Items của DOTA 2. Vẫn lấy ví dụ với Spirit Breaker với cơ chế tính này, giờ đây mỗi đòn đánh của hắn ta sẽ không còn 17% gây Bash giống nhau, mà sẽ tăng dần khi tấn công. Nghĩa là với đòn đánh đầu tiên, bạn sẽ có một % rất nhỏ gây bash, con số này sẽ tăng dần với những đòn đánh sau đó, đến một lúc nào đó, gần như chắc chắn bạn sẽ đánh bash với đòn đánh tiếp theo của mình (sau đó lại reset tính lại từ đầu). Với cơ chế này, gần như "Lord 17 Spirit Breaker" sẽ chỉ còn là dĩ vãng bởi rất khó để bạn đánh Bash 2 cú liên tiếp, hoặc đánh mãi không ra.


Phantom Assassin là điển hình cho cơ chế PRD. Nếu biết cách thì với mỗi lần blink vào địch, 
bạn sẽ có mạng ăn trong nháy mắt

Trong DOTA 2, hầu như tất cả các Skill và Item cho Critical sẽ sử dụng cơ chế thứ 2 PRD. Một số skill và Item khác với tính năng ngẫu nhiên cũng theo cơ chế hoạt động tương tự, được liệt kê theo bảng dưới đây




Danh sách các Item và Skill sử dụng theo cơ chế PRD để tính toán tính ngẫu nhiên

Với những thay đổi này, Spirit Breaker giờ đây có thể dùng được mẹo giống như khi ta áp dụng với Phantom Assasin hay Lone Druid (Entangle của gấu con). Đó là trước khi lao vào xáp chiến với các Hero, bạn có thể đánh trước một vài hit vào Creep để tăng % cho các đòn đánh tiếp theo. Như vậy khi tấn công Hero địch, bạn sẽ có lợi hơn rất nhiều (đặc biệt là nếu đó là đón chí mạng).


Mẹo đánh này được AdmiralBulldog áp dụng khá triệt để, khiến cho anh ta cầm Lone Druid cực bá

So sánh với các game MOBA khác hiện nay thì duy chỉ còn DOTA 2 là vẫn giữ nguyên các cơ chế game có yếu tố random như thế này (hệ quả từ custom map Warcraft). Với các tựa game khác như Liên Minh Huyền Thoại (League of Legends), Heroes of the Storm thì họ đã thay thế tính ngẫu nhiên bằng việc sau vài đòn đánh cụ thể (every 3rd attack), bạn sẽ nhận được điểm chí mạng hoặc đánh choáng. Theo nhận định của bản thân người viết, việc loại bỏ các yếu tố ngẫu nhiên cho một tựa game thi đấu là điều có cơ sở, tuy nhiên chắc chắn sẽ làm mất đi tính bất ngờ của trò chơi, vốn như liều thuốc kích thích của cả người chơi và người cổ vũ. Ngay cả môn thể thao vua bóng đá, việc ngẫu nhiên cũng là điều xảy ra thường xuyên vì thế thay đổi này của DOTA 2, không phải thực sự là tối ưu.


Ở LMHT, mọi thứ đã được cụ thể hóa bằng số đòn đánh. Không còn tính ngẫu nhiên

Các bạn nghĩ sao về việc thay đổi này? Và liệu DOTA 2 nên tiếp tục duy trì các yếu tố ngẫu nhiên? Cùng thảo luận và để lại bình luận dưới bài viết nhé.

Game8 sẽ tiếp tục cập nhật đến các bạn những tin tức mới nhất về làng game trong nước, quốc tế. Mời các bạn đón xem.

Viết bình luận