Đại dịch Covid-19 khiến tất cả các sự kiện thể thao trên toàn thế giới bị trì hoãn, tuy nhiên khoảng lặng đặc biệt ấy lại giúp nhiều người nhận ra sự lớn mạnh của eSports - Thể thao điện tử. Liệu rằng trong tương lai gần, eSports có thể thay thế các môn thể thao truyền thống thực ra rất dễ bị tổn thương bởi một thảm họa như chúng ta đang thấy?
Trước hết, cần phải khẳng định rằng với sự phát triển chóng mặt của công nghệ, eSports cũng có những bước tiến với tốc độ khủng khiếp trong hơn 2 thập niên qua. Thể thao điện tử (eSports/e-sports, Electronic-Sports, game đối kháng, hay các pro gaming) là hình thức tổ chức cuộc thi chơi điện tử giữa nhiều người chơi, sau đó được nâng tầm lên với những tuyển thủ chuyên nghiệp ăn uống, tập luyện không khác gì các VĐV ở mọi môn thể thao truyền thống khác.
Trò chơi điện tử thì đã xuất hiện từ lâu, nhưng phải đến tận cuối những năm 2000 và khoảng đầu năm 2010, việc tổ chức các giải đấu mới tạo nên một trào lưu thực sự. Phần lớn các giải đấu diễn ra trong khoảng năm 2000 được tổ chức dưới dạng nghiệp dư tự phát, song sự gia tăng của các cuộc thi đấu chuyên nghiệp cùng với số lượng người xem tăng cao hiện nay đã làm gia tăng số lượng đáng kể các tuyển thủ và các đội tuyển chuyên nghiệp.

Những trận đấu của eSports được theo dõi bởi hàng triệu fan trên toàn thế giới, thông qua phát sóng trực tiếp hay chiếu lại trên TV hoặc nền tảng trực tuyến. Những dịch vụ stream như Twitch cho phép khán giả có thể xem những game thủ yêu thích của họ chơi game trong thời gian thực, đây cũng là nơi các game thủ nổi tiếng xây dựng hình ảnh, phong cách và qua đó thu hút, củng cố lực lượng fan hùng hậu của họ.
Sự bùng nổ của eSports đã biến nó trở thành một ngành công nghiệp tỷ USD (ước đạt 10 tỷ USD). Theo dự tính, ngành công nghiệp thể thao điện tử có thể đạt doanh thu 1,65 tỷ USD vào năm sau và 1,79 tỷ USD năm 2022. Cloud9, công ty eSports giá trị nhất thế giới, được Forbes định giá khoảng 310 triệu USD vào năm 2018.
Trong khi đó, Team SoloMid đứng ngay sau với mức định giá 225 triệu USD và vẫn tăng trưởng đều đặn. Tất nhiên, các nhà đầu tư cũng nhanh chóng nhận thấy miếng bánh béo bở này và liên tục rót vốn cho những công ty này. Tháng 10 năm 2018, Cloud9 nhận được 50 triệu USD trong vòng gọi vốn thứ 2. SoloMid cũng thu hút khoản đầu tư 25 triệu USD từ các nhà đầu tư mạo hiểm và VĐV nổi tiếng.
Nguồn tiền từ các nhà tài trợ có thể chiếm đến hơn 40% doanh thu của eSports. 465 triệu USD trong tổng số 1,1 tỷ USD doanh thu 2019 đến từ nguồn này. Với hàng triệu fan xem các trận đấu, các nhà tài trợ bỏ tiền ra là để gắn hình ảnh của họ lên áo đấu hay mũ, khăn của các tuyển thủ.

Các thương hiệu lớn có thể tài trợ cho giải đấu, như việc Nike ký hợp đồng 30 triệu USD có thời hạn 4 năm với Liên minh huyền thoại Pro League của Tecent. Tại giải đấu Chung kết thế giới Liên Minh Huyền Thoại 2019, có tới hơn 3 triệu người (chưa kể người Trung Quốc) cùng lúc xem trực tiếp một trận đấu.
Theo thống kê của Newzoo - công ty phân tích thị trường thì có tới 380 triệu người trên toàn thế giới theo dõi eSport trong số đó có 165 triệu người được tính là hâm mộ cuồng nhiệt và sẵn sàng xem các sự kiện, giải đấu thường xuyên.
Một lợi thế rất dễ nhận ra của eSports so với các môn thể thao cổ điển là tính lan truyền, dựa trên Internet và nền tảng công nghệ thông tin ngày càng phát triển. Bất cứ ai chỉ với một chiếc điện thoại, máy tính bảng hay laptop cũng có thể theo dõi những sự kiện, giải đấu diễn ra với chi phí thấp hơn đáng kể so với các sự kiện thể thao truyền thống thường có giá bản quyền truyền hình rất cao.
Cùng với đó, eSports rõ ràng là thu hút được tầng lớp khán giả trẻ, những người sinh ra khi kỷ nguyên số bắt đầu bùng nổ và lớn lên trong cuộc cách mạng công nghệ toàn cầu.
Khoan bàn đến chuyện đúng hay sai, cần phải nhìn nhận vào thực tế rằng, một đứa bé sinh ra tại các nước phát triển hiện tại có lẽ sẽ có cơ hội làm quen với chiếc máy tính bảng trước khi xỏ giày đá quả bóng đầu tiên. Sự lớn mạnh của eSports là tất yếu trong thời đại này, và vì thế những định kiến về nó cần được xóa bỏ để có một thừa nhận công tâm và nghiêm túc.
eSports đã có được một vị trí nhất định trong làng thể thao, đúng với tên gọi "thể thao điện tử" của nó. Đáng chú ý nhất là ở kỳ SEA Games 31 diễn ra tại Việt Nam trong năm 2022 vừa qua, Đoàn Thể thao điện tử Việt Nam đã xuất sắc đứng đầu với 4 Huy Chương Vàng cùng với 3 Huy Chương Bạc, đóng góp góp rất nhiều cho thành tích chung của Đoàn Thể thao Việt Nam. SEA Games 30, SEA Games 31 và cả SEA Games 32 (sẽ diễn ra trong năm 2023) đều có sự xuất hiện của các bộ môn Esports, điều này hứa hẹn sẽ mở ra một tầm cao mới cho nền Esports vẫn còn vẫn còn tương đối non trẻ trong khu vực.

Đặc biệt, trong dịch Covid-19, khi các giải đấu thể thao phải tạm hoãn, eSports đã cho thấy tính ưu việt của nó. Ví dụ trong bóng đá, nhiều CLB và cầu thủ trong thời gian nghỉ đã chuyển sang thi đấu trực tuyến ở các game như FIFA 20 và Pro Evolution Soccer 2020 (PES 2020). Rất nhiều cầu thủ nổi tiếng thế giới như hậu vệ Trent Alexander-Arnold của Liverpool hay tiền đạo Marcus Rashford của M.U đã biến bóng đá game thành một bộ môn thay thế hấp dẫn cho những màn so tài thực sự trên thảm cỏ xanh.
Rất nhiều giải đấu lớn đã ra đời trong mùa dịch như All at Home Gaming Cup, dành cho các game thủ trên toàn thế giới, giải đấu FIFA 20 này do PSG tổ chức mang đến cho người hâm mộ bóng đá cơ hội thi đấu với các danh thủ như Juan Bernat, Julian Draxler, Layvin Kurzawa.
Giải Bundesliga Home Challenge với 29 bộ đôi được các CLB của Bundesliga chọn ra để tham gia. Combat Corona, giải đấu FIFA 20 có sự tham gia của các cầu thủ bóng đá nổi tiếng bao gồm Gareth Bale, Paulo Dybala và Ruben Loftus-Cheek,…

Giải EA Sports FIFA 20 Stay and Play, giải đấu loại trực tiếp của EA Sports hứa hẹn có sự tham gia của các cầu thủ chuyên nghiệp từ các câu lạc bộ nổi tiếng như Chelsea, Liverpool, Real Madrid. The Football's Staying Home Cup được tổ chức bởi FA có sự tham gia của dàn sao Premier League thi đấu trong game FIFA 20.
Các giải đấu này là món ăn tinh thần quý giá cho các CĐV trong bối cảnh nhiều giải đấu bóng đá tạm hoãn và chưa định ngày trở lại. Thay vì xem các thần tượng của mình trình diễn trên sân cỏ, họ có thể chứng kiến các sao sân cỏ trổ tài trên game. Hãy thử tưởng tượng việc Marcus Rashford điều khiển chính mình trong màu áo M.U đối mặt với Trent Alexander-Arnold làm điều tương tự bên kia chiến tuyến với các đồng đội Liverpool cùng các chỉ số trên game, chắc chắn đầy thú vị!
Trong tương lai gần, các giải đấu này thậm chí có thể trở thành sự kiện thường niên. Chuyện cầu thủ mê chơi game vốn không có gì mới. Thậm chí những người như Messi hay Oezil còn đã "lập team" để trở thành những game thủ chuyên nghiệp trong tương lai gần.
Ngày càng có nhiều người Việt Nam trong lứa tuổi thanh niên xem việc chơi game và eSport không chỉ là hình thức giải trí, mà còn là sự nghiệp để theo đuổi, mang về thu nhập để nuôi sống bản thân. Tại Việt Nam, chơi game vẫn chỉ được xem là trò giải trí giết thời gian. Các game thủ, dù chuyên nghiệp hay không chuyên, thường phải nhận sự nghi ngờ từ chính những người thân trong gia đình.
Với sự ra đời của Hiệp hội thể thao điện tử giải trí Việt Nam năm 2009, trò chơi điện tử đã trở thành xu hướng và được công nhận là môn thể thao cạnh tranh. Những thành tích trên đấu trường quốc tế của eSports Việt Nam cũng góp phần giúp cho môn thể thao này trở nên phổ biến hơn đối với công chúng.
Theo Báo CAND Online.
Viết bình luận