
Tháng 9/2010, số lượng game ngừng phát hành tại Việt Nam là 11, đến tháng 10 thêm Webgame Võ Lâm của VNG. Mới đây làng game Việt lại xôn xao trước thông tin Asiasoft đóng cửa 3 game liên tiếp bao gồm: Tỷ phú, Cỗ Máy thời gian và Ragnarok. Mặc dù đây là những cái chết đã được tiên định từ trước nhưng người ta vẫn không khỏi cảm thấy nao lòng khi tự tay viết tên những tựa game này vào danh sách các game tử nạn năm 2010, nâng danh sách dài thêm tới số 18. Một thời kỳ đen tối đang phủ lên thị trường game Việt.

Đã đến lúc ngừng than vãn rằng giá như các ban ngành các cấp không có những đánh giá tiêu cực về game online, giá như báo chí đừng đổ sô đánh đồng mọi tỗi lỗi cho game online… Đổ lỗi cho hoàn cảnh không bao giờ là cách cứu nguy cho những khó khăn mà nghành game đang gặp phải. Cũng ngồi lại và tìm ra một lời giải.
Nhìn nhận bản chất thật sự của game online
Theo báo cáo tại hội thảo “Toàn cảnh Công nghệ thông tin – Truyền thông Việt Nam” năm 2008, Việt Nam đứng thứ 17 thế giới về số người sử dụng internet, 23,5% tỉ lệ dân số sử dụng internet thường xuyên với số người dùng gần 20 triệu người, trong đó có rất nhiều sử dụng mạng internet để chơi game như một trò giải trí thường xuyên. “Rõ ràng game online không có tội, những thói thư tật xấu đều đổ hết cho game là bất cập”, đã đến lúc các bên liên quan cần đưa ra cái nhìn tổng quát hơn về món ăn tinh thần đang bị xã hội nhìn nhận một cách sai lệch như hiện nay.

Game Online thực chất chỉ là một nhu cầu giải trí đơn thuần của mọi lứa tuổi ở mọi hoàn cảnh sống. Khi nhu cầu giải trí ngày càng tăng, người ta bắt đầu lựa chọn một hình thức giải trí phù hợp với mình. Cũng trong hoàn cảnh dư thừa những loại hình giải trí đó, nếu gia đình không quan tâm đúng mực, nếu nhà trường không dạy dỗ đúng cách và nếu bản thân mỗi người không có lựa chọn đúng đắn thì rất dễ xa ngã. Đổ lỗi cho game online làm tha hóa, biến chất là cách mà những người có trách nhiệm chối bỏ vai trò của mình.
Trong thực tế, chưa có một khảo sát hay đánh giá nào nhận định đúng đắn về mức độ ảnh hưởng và tác hại của game online. Một vấn đề không hoàn toàn là tốt cũng không bao giờ là hoàn toàn xấu. Chỉ khi nào hiểu rõ bản chất của game online và có cái nhìn toàn diện về tác động, ảnh hưởng của nó với gia đình, xã hội, nhà trường, cá nhân mỗi người mới có thể đưa ra một hình thức quản lý và phát triển phù hợp. Chọn lọc những nhân tố tốt và hạn chế những mặt tiêu cực, để game online thực sự là sân chơi giải trí đó là vấn đề lâu dài mà các cấp, các ban nghành, xã hội và những nhân tố trực tiếp liên quan cần xem xét lại.
Tự bản thân các NPH cần định hướng lại cho các sản phẩm của mình
“Trò chơi gồm những câu truyện dân gian, thần thoại trong lịch sử Việt Nam. Các nhiệm vụ trong trò chơi rất phong phú sẽ khéo léo dẫn gamer đến những câu chuyện cổ tích mà họ nghe, đọc thời bé.”Hồn Việt” đã được thổi vào “Đất Việt”, cùng người chơi tìm hiểu những phong tục, lịch sử Việt Nam…”, trích hé lộ của một nhà sản xuất về tựa game mới sẽ xâm nhập thị trường game online Việt vào năm tới. Thị trường game online Việt cần hơn nữa những sản phẩm mang tính giáo dục như vậy, góp phần đáp ứng nhu cầu giải trí cho người chơi. Vai trò của các nhà phát hành trong thời cuộc hiện nay không chỉ là người cung cấp các sản phẩm và thu lời từ việc mang chúng đến gần người chơi nữa mà đòi hỏi nhiều hơn thế.

Song song với vai trò là người cung cấp các NPH game cần định hướng phát triển cho những sản phẩm của mình, trước hết là phù hợp với thị hiếu, lứa tuổi của từng người chơi và khu vực phát hành. Là người kiến tạo các sân chơi cho cộng đồng, các nhà phát hành cần quan tâm hơn nữa đến những “người tiêu dùng” đang sử dụng sản phẩm của họ. Điều chỉnh những nội dung game cho phù hợp hơn, thu hút hơn và tốt hơn để giúp đẩy lùi những bất cập hiện tại.
Những tựa game mang tính giáo dục, viết về lịch sử của nước ta nên được khuyến khích để phát triển và phát hành tại thị trường Việt Nam. Nhà nước cần hỗ trợ các nhà phát hành tự sản xuất game Việt cho người Việt, tận dụng mọi nhân tố để thúc đẩy ngành game, tạo môi trường việc làm và đáp ứng nhu cầu giải trí hàng ngày.
Game thủ là một nhân tố cần thay đổi
Một khía cạnh khác cần thay đổi để xã hội thay đổi quan điểm về nghành game và game online đó chính là game thủ - những người đang trực tiếp tham gia trò chơi và hiểu rõ nhất về thị trường này.
Khi xã hội đang tập trung lên án những thói hư, tật xấu và những tác hại của game online thì một bộ phận những người chơi game vẫn làm ngơ và tạo ra những hiểu lầm tai hại. Để thay đổi triệt để, tận gốc một vấn đề thì cần phải thay đổi từ nhân tố bên trong của nó. Nếu các game thủ khi tham gia mỗi trò chơi biết rõ vị trí của mình trong xã hội, hiểu rõ mình phải làm gì và phân định được đâu là trò chơi đâu là đời thường thì xã hội có lẽ đã không lên án gay gắt như thế.

Tham gia một trò chơi không đơn thuần chỉ là các bạn tìm một hình thức giải trí mà còn là cách để bạn hòa nhập vào một xã hội khác và thể hiện bản chất của mình. Trao đổi qua lại những kiến thức giữa đời thường và trò chơi giúp người chơi hoàn thiện những kỹ năng, những kiến thức sống mà không phải sách vở, nhà trường nào cũng dạy được. Cần biết gạn lọc những điều hay và bỏ ngoài cuộc sống những điều phi thực tế để bạn không trờ thành “con sâu bỏ rầu nồi canh” làm xã hội càng có cái nhìn tệ hại về game online.
Thị trường game Việt mới chỉ tồn tại và phát triển được 6 năm, từ 4 nhà phát hành là VTC Online, Vinagame, FPT Online, Asiasoft đến nay có tới gần 20 nhà phát hành game khác. Tuy nhiên, chưa có một nhận định, đánh giá hay phân tích nào chỉ rõ được đích danh và định dạng được thị trường nhiều tiềm năng nhưng đầy rẫy những khó khăn này. Ở vị trí là người đi tiên phong trước xu hướng và thời cuộc, các nhà phát hành cần có những cơ chế và cải tổ phù hợp. Định hình được những bước đi thích hợp với thị trường Việt Nam, kết hợp chặt chẽ với các ban nghành, các cấp, các cơ quan quản lý ở địa phương và trung ương.
Nguồn: Diễn đàn Game8




NBA 2K Online
PS Vita
Chân Long Giáng Thế
Tru Tiên
Hunter Blade


