Mạn đàm với “Ếch băng” về DotA

      (Game8) - Ice Frog, người đang nắm giữ quyền phát triển của một trong những custom map thành công nhất WarCraft III – DotA sẽ tiếp tục chia sẻ những câu trả lời thú vị về công việc cũng như những dự định của mình.


      Anh nghĩ sao về tương lai của DotA? Nó sẽ tiếp tục phát triển chứ?

      Tối nghĩ chắc chắn nó sẽ tiếp tục phát triển. Các game thủ luôn có xu hướng gắn bó với những gì họ đã quen thuộc và tin tưởng. Hơn nữa trong tương lai tôi sẽ tập trung cải tiến DotA để nó ngày càng hấp dẫn hơn. Tôi nghĩ những game thủ chuyên nghiệp sẽ biết lựa chọn tựa game nào thực sự có lợi với họ.
      Giờ đây DotA đã có được các giải đấu ổn định, liên tục cùng những khoản tiền thưởng lớn như SMM, ESWC hay nhiều giải đấu khác. Tương lai đang rất rộng mở cho những game thủ quyết định gắn bó cùng DotA. Và tôi nghĩ custom map của mình có đủ khả năng thỏa mãn người chơi ở mọi trình độ.
      Tại sao vẫn có một vài Heroes không thể lựa chọn trong chế độ -cm?
      Phần lớn lý do đến từ việc những Heroes này vẫn đang nằm trong quá trình kiểm tra về độ cân bằng khi được sử dụng trong các giải đấu. Nói chung tôi muốn đảm bảo người chơi khi đấu đội theo –cm cần phải biết tận dụng điểm yếu và mạnh của nhân vật mình nắm giữ chứ không phải tận dụng các Heroes chưa được kiểm tra hết.

      Điều này cũng giúp tạo được một dòng chảy phát triển liên tục ở các phiên bản mới khi có thêm Heroes để thay đổi không khí. Nhưng thi đấu chuyên nghiệp cần sự ổn định. Dĩ nhiên tôi vẫn cung cấp cơ chế để -cm vẫn có thể chọn toàn bộ Hero.

      Anh nghĩ thế nào về thái độ của các fan hâm mộ dành cho các đội chuyên nghiệp?

      Phần lớn các fan hâm mộ đều rất tốt. Nhưng cũng có nhũng người hơi tiêu cực, họ có thể ngay lập tức đưa ra những phán xét hay nhận xét tiêu cực khi đội game ưa thích có một hoặc vài giải không có kết quả như mong muốn.

      Tôi cho rằng điều đó là hơi thiếu công bằng, bởi vì các đội game chuyên nghiệp luôn phải chịu sức ép và sự cạnh tranh rất lớn. Chính vì vậy việc có được chiến thắng ở từng giải đấu luôn là nhiệm vụ khó khăn. Và đôi khi thái độ của các fan thay đổi quá nhanh.


      Phần khó khăn nhất trong phát triển DotA là gì? Và điều gì đem lại nhiều rủi ro nhất?
      Thực tế khó khăn không đến từ trong quá trình phát triển map mà thay vào đó là làm thế nào để đánh giá được sự thành công của phiên bản vừa xuất hiện. Mục đích của tôi chính là lấy được những thông tin phản hồi chính xác nhất để cải thiện cho phiên bản tiếp theo.
      Điều gây ra rủi ro nhất chính là không thể dự đoán hết được tác động của một sự thay đổi nào đó. Chúng tôi đã cố gắng loại bỏ những điều không mong muốn từ giai đoạn Beta. Nhưng rất khó để có thể kiểm soát được hết.
      Vậy những yếu tố nào ảnh hưởng đến quyết định tung ra một phiên bản mới của anh?
      Có hai điều cần phải cân nhắc khi thực hiện việc này. Điều đầu tiên chính là tần số phát hành. Nếu thay đổi quá nhanh người chơi sẽ chưa kịp hiểu hết những thay đổi trong phiên bản đã ra trước đó. Còn nếu quá chậm thì người chơi sẽ bị nhàm chán do không có nội dung mới để thay đổi.

      Cần phải cân bằng được điều này để tìm ra thời điểm thực sự “sẵn sàng” cho sự ra mắt của phiên bản tiếp theo. Thông thường khi những gì chúng tôi nhận được trong quá trình test nội bộ quá ít so với các phản hồi đến từ bên ngoài thì sẽ là thời điểm tung phiên bản mới. Quan điểm của tôi là trò chơi luôn cần được thử nghiệm và phát hành để có thể hoàn thiện hơn.
      Tôi không quá phân biết bản thử nghiệm và chính thức, quan trọng nhất vẫn là hiệu quả.
      Những gì khiến anh mất thời gian nhất cho việc phát triển mỗi phiên bản? Nghiên cứu các vấn đề mới, cân bằng, thử nghiệm hay là dò tìm Bug?
      Hai khâu tốn nhiều thời gian nhất chính là nghiên cứu và thử nghiệm các vấn đề mới. Nghiên cứu không chỉ là chơi game mà còn phải xem rất nhiều Replay, đọc các thông tin phản hồi và thậm chí nói chuyện trực tiếp với người chơi.

      Mọi việc sẽ rất nhanh chóng khi tôi xác định mình cần làm cái gì nhưng việc thử nghiệm sẽ yêu cầu phải rất cẩn trọng.

      Vậy điều anh cảm thấy hạnh phúc nhất đối với DotA là gì?

      Tôi thực sự cảm ơn những game thủ đã hỗ trợ tối đa trong quá trình phát triển custom map này. Họ đã làm quá tốt, thậm chí hơn cả mức tôi yêu cầu. Tôi nhìn thấy cả một cộng đồng dành tình yêu cho DotA và họ được nhiều thứ từ đó. Đồng thời nó giúp tạo động lực cho tôi tiếp tục công việc của mình.
      Gửi bình luận

      Để hoàn tất bạn vui lòng đồng ý nội quy bên dưới:

      • Decrease Size
        Increase Size
      • Remove Text Formatting
      • Insert Link
      • Wrap [QUOTE] tags around selected text
    • Game8 Facebook
    • Follow us on Twitter
    • Game8 Youtube Channel
    • 1763

    Go to top